从冒险岛,到「岛式轻冒险」。


(资料图)

文 / 秋秋

最近跟几位二游制作人聊,明显能感觉到他们对美术品质的愈发重视,比如产品会压一半成本在美术上,或是去钻研每秒两万元的动画技能演出……

此类情况并非只在二游圈子出现,在日益激烈的市场竞争中,我发现不少新品都在将拼画质、卷美术这件事变得习以为常,将高成本和大制作,宣传为游戏成功的底气。

这种内卷环境下,近期在全平台开启付费测试的《冒险岛:枫之传说》,却通过冒险岛这一 20 年经典 IP,以及带有千禧年气息的像素风,在海外运营超过 5 年,拿过韩国 iOS 畅销榜首,并曾杀入海外多地畅销榜前列。如今游戏韩服还时不时回到畅销榜首

毫无疑问,《冒险岛》是不少朋友童年时期眼中的「神作」,其端游能够获得全球超 1.8 亿注册用户,也证明了这个 IP 对那个时代用户的广泛而深刻的影响。但同时,在追求高品质和表现力的市场、用户面前,冒险岛这个 IP 还能打吗?又该如何打?

于是在《冒险岛:枫之传说》测试开启、国服定档发布会召开的节点,我们前往腾讯,跟游戏制作人金泫昇、国服运营团队代表 Robin,聊了聊冒险岛 IP 过去的演变、他们在手游上做出的取舍、以及产品未来的发展战略。

01

玩冒险岛,是在玩什么?

刚打开游戏,一股熟悉的的像素味就扑面而来。

《冒险岛:枫之传说》所塑造的像素风格有些「刻意」。简单来说,游戏整体美术偏 Q 萌卡通,色彩清新、饱和高。

具体的美术表现可以分为场景和人物两部分。

《冒险岛:枫之传说》的场景分为多层,包括远景、近景和平台等,背景层多为卡通风格的天空、山、树林等宏观景色,平台层则是由不同风格的地块拼接而成,且这几层场景都没有明显的像素质感;

玩家角色为二头身的 2D 形象,并且有明显的像素颗粒,配色和装饰总能让人想起以前的 QQ 秀;怪物和 NPC 同样为像素风,并且游戏大部分怪物都是有人类形态或表情的可爱造型。说《冒险岛:枫之传说》的像素风有些刻意,是指游戏在角色动作、技能特效、演出氛围等方面,并没有因像素风格而设计得拉胯。

这就看起来,像是制作组为了找回冒险岛 IP 的熟悉画风,主动套上了一层像素滤镜,使其不像纯像素游戏那样统一简约,反而有种富足的「怀旧」和「文艺复兴」感,也就是制作人金泫昇所说的「像素风的感性」。

事实也是如此,国服运营团队代表 Robin 表示,《冒险岛:枫之传说》的美术成本并没有因像素风格而减少。毕竟如今精致的画面和角色立绘,都可以通过工业化流程快速批量生成,而优质的像素风素材则仍需不同色块一点点拼接出来,这么做虽然耗时耗力,但却能够在最直接的视觉层面,让 IP 老玩家能形成强烈认知:这就是冒险岛。

追求画风还原的同时,制作组却在游戏战斗玩法和养成策略上进行了大刀阔斧的调整。

比如为《冒险岛:枫之传说》设置了自动任务和自动战斗系统,绝大部分任务交互、采集、打怪的流程能自动进行,游戏内获取各种成长资源的副本,都默认提供自动战斗 ; 核心资源副本「星之力战场」还提供离线自动战斗。

游戏每天会赠送大量自动战斗时长

与之相对应的,《冒险岛:枫之传说》野外手刷是不掉落资源的,制作组表示这在引导玩家解放双手的同时,也是为了解决刷怪脚本泛滥,保证用户游戏体验的最有效手段。

调整产出规则也有打击

非法工作室的原因

而在养成策略上,《冒险岛:枫之传说》缩减了游戏单角色的养成成本。比如角色四维属性增强的数值反馈更明显;游戏中装备的获取时间大大缩短;星之力强化不再使装备概率掉级或破碎;不同角色的装备属性也能相互传授…… Robin 表示,《冒险岛:枫之传说》养成体系改动的核心逻辑,是将养成中原有的随机性弱化,保证玩家的培养过程是平滑的、能积累成长的。

装备传授

战斗玩法和养成循环的双减负,也使得如今的《冒险岛:枫之传说》,成了一款轻松无压的休闲放置游戏。

但话又说回来,这些玩法改动,显然跟以刷怪掉宝为乐趣的端游大不相同,如此轻度的玩法体验,会不会引起老玩家的吐槽?

毕竟我也接触过早期的韩式 MMO 产品,它们会把游戏养成线拉得很长,做一件装备可能要几个月;同时也会通过操作反馈、技能特效演出、概率掉宝等方式,让玩家刷材料这件事变得有乐趣。

但在制作组看来,如今很多玩家受困于各种情况,很难重新体验到这种乐趣:

一来移动端的操作手感、画面表现力,和端游相比始终有一定差距,玩家更难从重复刷刷刷的体验中获得乐趣;二来当初的冒险岛玩家,如今也多半成家立业,有了自己的生活和固定作息,自然也就很难再有大把时间去刷怪,将精力完全绑在某款游戏上。

玩家反馈

同时他们也曾做过用户调研,发现冒险岛 IP 除了深度养成的高端玩家,其实绝大部分都是被游戏轻松休闲氛围吸引、在游戏中建立社交情感的轻度玩家。因此他们认为基于冒险岛 IP 上的社交关系,氛围体验和情感链接,才是这款游戏的真正核心体验;

金泫昇也认为,在游戏内容消费速度大增的趋势下,游戏想要保证竞争力,就必须成为能与玩家共同创造故事的空间。因此,他们也表示有信心通过休闲玩法、社交等更深入的游戏设计,还原上述核心体验,吸引更多 IP 用户。

02

重新定义「冒险」?

在持续体验《冒险岛:枫之传说》后,我确实感觉到他们在 IP 氛围搭建上下的功夫:

首先是游戏轻松的画风,这里尤指《冒险岛:枫之传说》对 IP 原作社交氛围的搭建。

这包括老玩家熟知的射手村、天空之城等游戏场景的复刻,以及《MapleStory》等冒险岛经典 BGM 的沿用……复古的画风,加上耳熟的音乐,能让玩家在刷怪之旅也变得轻松解压。

歌曲下的用户评论

定档发布会上,官方称游戏绝大部分美术素材,都直接由端游移植而来,并配合移动端的呈现方式进行调优细化,这让游戏既能最大程度地保持 IP 氛围的还原度,又能给玩家带来额外惊喜。

手游天空之城场景

同时,游戏还还原了冒险岛中独有的座椅设计,用户能跟两三好友一起,围坐在熟悉的社交场景相互交流,寻找情怀。

玩家分享的冒险岛座椅,

确实很能营造氛围

其次游戏对社交玩法本身做了轻度处理。

在体验过程中,我发现《冒险岛:枫之传说》打破了 MMO 的一些社交设计,最明显的就是它没有其他 MMO 常见的多人同屏,玩家必须先组队才能看到其他用户——这种设计使用户的强社交行为,一直维持在一定的圈子里,倒也符合冒险岛两三好友一起刷怪、社交的主流情况。

副本界面就能一键匹配,非常便利

基于亲密社交设计,制作组希望玩家的社交体验是「彼此需要」,而非「相互竞争」。为了强化这一逻辑,他们舍弃了 MMO 中常见的数值 PVP 比拼玩法,不希望玩家会因为战力不够,或打不过别人而过肝过氪。

反观发布会上,制作组表示游戏将推出「金兰」和「师徒」系统。前者强化了亲密社交、小圈子社交的行为;后者则希望通过大带小,让更多玩家能在建立社交关系同时,能获得更实际的正反馈——老玩家能通过带新,从师徒系统中获得额外奖励;新玩家也能更轻松的度过新手期,享受被大佬带飞的感觉,并顺利留下来。

此外,《冒险岛:枫之传说》也基本没有强制社交的内容,副本和 Boss 只要战力足够就能单过,觉得刷得比较慢也能拉来两三个好友一起刷;公会玩法则作为重度社交玩家的体验补充,既不会强制用户加入,也不会将重要的养成线放在里面。游戏为社恐,但又想怕错过福利的玩家提供了

无强制目标、能随进随走的冒险家公会

第三是推出更多休闲玩法,引导用户多样化社交。

前面提到游戏没有数值 PVP 玩法,但制作组却计划推出基于职业特色的多种休闲玩法,比如类似 MOBA 那样数值重整、局内成长的公平竞技,或带有 Rogue 元素的多人竞技……

玩家可化身 NPC 对战的休闲玩法

除此之外,发布会上也介绍了《冒险岛:枫之传说》大量的五子棋、翻转棋等休闲小游戏,为玩家社交提供更多场景和话题,还能通过轮换小游戏玩法,推出限量活动「林中之城养生桑拿」等勾起回忆的新玩法,补充游戏趣味性和新鲜感。

测试期间开放的轮替小游戏定档发布会上展示的小游戏

轻画风、轻养成和轻休闲,是《冒险岛:枫之传说》在研发时的主要设计理念,制作组将其称之为「岛式轻冒险」,希望能通过对应设计,带给玩家无压力的体验、养成和社交环境,也就是金泫昇解释的「不强制的陪伴感」。

他们认为,「轻冒险」概念比较符合当下用户的体验和消费习惯,就像「轻旅游」——哪怕大家消费欲望没那么强,也愿意随便出门玩玩、散散心。而冒险岛希望带给玩家类似的体验——不必过度追求战力和强度,每天上线「收收菜」、下下棋、聊聊天,「只要你需要,掏出手机,冒险岛就在你的身旁。」

《冒险岛:枫之传说》最轻度玩法——

上线轻松挂机清日常,挂机下线回归日常

03

全押 IP 用户?

看到这儿,其实我们会发现制作组在研发层面,一直是围绕着 IP 用户的体验进行设计改动,就像复刻游戏画风,帮他们找回曾经的感觉;顺应他们减少的游玩时间,推出自动战斗和放置玩法……他们表示,IP 老玩家将是游戏首要的目标用户,为此他们还在产品运营和营销上,朝此目标靠拢:

一是选择了符合 IP 用户体验的长线逻辑,即跟端游一样,通过不断推出新职业,给玩家全新的内容体验和养成目标。比如定档发布会上,官方表示《冒险岛:枫之传说》公测将开放黑骑士、神射手、隐士、光之魔导师和船长 5 种职业,以及包含主力角色在内共 10 个角色槽位——换句话说,只要用户感兴趣,每个性别的职业都能创建并体验一番。

发布会公布的 5 大职业同时在发布会上,制作组也表示《冒险岛:枫之传说》计划年内 10 种以上职业,并爆料了国服即将首发的中国风定制角色墨玄,提前为国服玩家带来了更具特色的职业体验。二是保持 IP 原作天马行空的想象。最能展现这点的,是《冒险岛:枫之传说》跟端游保持一致,甚至更加量大管饱的奇葩装扮或道具,可以说充分发挥了像素风格的兼容性,挑战了玩家的审美高度——这包括从玄幻到科幻风格的坐骑、不拘一格的外观设计……相信在玩家的脑洞下,这些多样化、足够奇葩的内容,也能给玩家带来更多新鲜感,维持玩家的长线留存。第三是使用优先触达 IP 用户的营销模式。前面提到手游对 IP 原作有诸多复刻和还原,其实就是为了能第一时间吸引到 IP 老用户入坑。为此制作组在营销层面上也没有放过这一目的,例如在多平台发布游戏 1:1 像素级还原的场景、耳熟的游戏音乐……这确实吸引到了大批老玩家的感慨和讨论,在上线前积累了不少核心受众和声量。游戏宣传海报

最后,优先触达 IP 用户的目标,也使得他们的营销打法发生改变,更加重视品牌和内容营销。举个代表性案例,他们会在游戏上线前很长一段时间,会跟内容向产品运营一样打好提前量,持续公布游戏角色、场景、PV、制作人直播访谈等内容,从而拉进跟玩家的距离,塑造足够接地气的品牌形象;

这次游戏在云南大理召开的定档发布会

再比如他们也会跟 up 主和媒体达人合作,围绕着冒险岛 IP 推出大量二创内容……

用户二创,来源 B 站 @蔚蓝色の诺

我确实很少在其他经典 IP 游戏上,看到过这样特别侧重内容生态搭建的营销模式,因此也能感受到制作组的野心,或许并不在借助情怀爆发的第一波声量上,而是在于产品的中长期表现——他们也表示,后续希望能通过这些设计理念和营销打法的变化,吸引到一些新生代用户,为 IP 注入活力。

04

找不到竞品?

跳出产品本身,我们也不得不承认,由于游戏冒险岛 IP 的独特调性,以及制作组的设计理念,目前的《冒险岛:枫之传说》很难找到竞品——制作组思考许久后,也是这么认为。

如今的《冒险岛:枫之传说》,比 MMO 的战斗、养成和社交更轻度;比放置休闲游戏更注重内容和社交体验;它和休闲竞技、二次元、模拟经营等关键词似乎都有点关系,但大家却又很难将其硬塞到某一品类。

制作组倒不太担心《冒险岛:枫之传说》无法被传统的品类定义,因为这款游戏的核心是基于 IP 用户的某种体验,找不到对标,恰恰说明它能有足够的生存空间,避免跟头部赛道产品正面竞争。

毕竟早在端游时期,冒险岛 IP 就完成了玩家的心智培养,形成了以像素画风、冒险养成和休闲社交为核心的游戏体验,这些核心体验并不会随着时间、或是所谓「找不到定位」而消失。

游戏定档动画

就像如今的《冒险岛:枫之传说》,玩家完全可以只体验它所带来的轻松感和陪伴感。比如在工作生活劳累后,上线跟朋友聊聊天、玩几把休闲游戏、体验一下新职业……这款产品最值得被看好的点,是它明白 IP 用户的核心体验和情感诉求在哪,并根据当前市场和用户习惯做出了传承和创新,定义了一种独特的「轻冒险」RPG 体验。

体验一下割草的快乐也不错

这种策略,也使得《冒险岛:枫之传说》所带来的体验感,要比以玩法、美术和题材主导的产品更统一和纯粹,进而能更好地跟 IP 用户建立信任,最终实现市场突围。

最后,我们虽已经通过发布会,看到了制作团队的设计理念和打法变更,但目前《冒险岛:枫之传说》还在测试阶段,最终游戏品质能否跟上他们的产品定位和思路,在新游乱战的市场上争得一席;IP 用户又能否跟制作组和产品建立起「信任」,成为冒险岛 IP 顺应时代的最好解法……相信随着后续游戏公测,我们很快就能看到这些问题的答案。

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